jueves, 23 de abril de 2015

Intervención Urbana

Intervención Urbana

Continuar o modificar un espacio u obra con el fin de dar un nuevo criterio esta considerado como una intervención.

Como acción artística es original y marca la diferencia sobre un espacio, cuando un artista decide intervenir, el espacio se convierte en un espacio artístico, suele ser espontanea e incluso no resistir el paso del tiempo, pero existio y eso la hace una intervención.

Normalmente genera polémicas sociales, como realizar happenings en donde se realizan actividades extravagantes, con la participación espontanea del publico irrumpiendo la cotidianeidad, un ejemplo de ello es el fotógrafo Spencer Tunik con sus multitudes desnudas.

Contribuyendo con el proyecto de convertir el barrio La Boca el el Distrito de las Artes, vamos a empezar a romper su lenguaje, su estructura y su paisaje.

En los alrededores de la Facultad de Artes Multimediales existen barcos abandonados, puentes gigantescos, fabricas, estacionamientos y residencias, la noche se torna de un color amarillo generado por el todo de las luces que iluminan el barrio, se siente un paisaje donde dominan los marrones, muy acorde a la soledad, que se ve y se siente por sus calles, por ende lo que se busca con esta intervención es romper son esta linealidad y generar ese algo que punza la mente del transeúnte, que ese brinco visual, lo perturbe y le permita al menos por esta vez generar esa sensación distinta, a pesar de caminar por la misma calle amarilla y sola de siempre.


Objetivo:

El objetivo es generar dos recorridos que se unen, uno de ellos empieza en El Obrero y el segundo en La Usina del Arte, ambos recorridos son guiados por medio del pixel art y ambos tienen puntos específicos donde la persona por medio de su teléfono movil, podrá escaneear un código QR para tener pistas o info acerca del FAUNA Festival Artístico - Universidad Nacional de las Artes 2015 se busca guiar  el camino hasta el frente de la facultad de una manera divertida y llena de mensajes positivos  y como consecuencia  esperamos despertar el interés de la comunidad  y lograr que personas que no tenían claro que hacer en su futuro se integren a la vida universitaria, encontrando en el arte una herramienta de crecimiento personal y de revolución de pensamiento.


Como lo vamos a hacer?

La primera pista se pone en el árbol en frente de  El Obrero por la pregnancia visual que tiene para la gente que esta saliendo del lugar.


Escala:

Las escalas estuvieron pensadas según la importancia de cada elemento en su ubicación.
Las principales eran mucho más grandes que las secundarias y las terciarias.
Por ejemplo: el monitor que tenía como objetivo ser visto y llamar la atención desde la usina del arte medía un poco más de 50cm ubicándose justo enfrente de la salida y a la altura de los ojos.
Otras figuras al estar por debajo de la cintura tenían también un tamaño considerable aproximadamente de unos 30/40cm.  Con el objetivo de al llamar la atención ver otras figuras de unos 15cm, inclusive de 5cm que marcaban un recorrido a la UNA.
Al mismo tiempo las figuras terciarias eran de formas muchos más simples que servían de guía, como los cuadrados amarillos.
Los “start”, que eran dos, eran de 5x20cm y aunque no fuesen pregnante en tamaño era muy llamativo en color: dorado y lo suficientemente interesante como para llamar la atención de quien sale de la usina como de quien sale del obrero, quien los viera intentaria entenderlo ya que se relaciona con los video-juegos y con la idea de comenzar algo.
Cómo todo videojuego algunos objetos se ven solo con mucha atención, en este caso sea por la altura en la que estaban o por el contraste. Por ejemplo: las frutas, al ser doradas y estar en un fondo de bajo contraste eran mucho más difíciles de notar.

El disket es la última figura del recorrido (la última en distancia), más allá no hay nada y ubicada sobre un fondo de fácil contraste, a la altura de los ojos y mirando hacia la dirección de donde viene la persona, se vuelve la figura más atractiva. Definitivamente había que ir hasta ahí.


Historia de los lugares

Historia de los lugares.
El primero de los dos puntos de partida decidimos que fuera el bar el obrero, un emblemático bar porteño, es un testimonio perfecto del fanatismo por el fútbol que reina en este barrio, “El Obrero” ha sido escenario de varias películas, y recibe a grandes personajes, tanto nacionales como internacionales. 
La Usina del arte: El edificio perteneció a la compañía ítalo-argentina de electricidad (CIAE) inaugurado en 1919, Con la privatización de los servicios públicos durante el menemismo (década de 1990), la usina quedó definitivamente abandonada y comenzó su ruina. En el año 2000 se decidió recuperar el edificio y convertirlo en el auditorio para la orquesta sinfónica y filarmónica de Buenos Aires, A fines de mayo de 2012, fue anunciado un cambio de nombre para el centro cultural, pasando a llamarse “Usina del Arte”, y se hizo pública la inauguración de la sala principal del complejo el día 23 de ese mes. Su arquitectura es de un claro estilo neorenacentista florentino.
Ambos lugares los consideramos idóneos para iniciar el recorrido dado la cercanía con la universidad y la importante cantidad de personas que visitan estos dos lugares.












Mapa:  

jueves, 2 de octubre de 2014

Analisis de Color en la pelicula Amelie



Dirección: Jean-Pierre Jeunet
Año de producción: 2001
Guión: Jean-Pierre Jeunet y Guillaume Laurant
Producción: Jean-Marc Deschamps
Música: Yann Tiersen
Vestuario: Emma Lebail
Pais: Francia
Duración: 122 minutos


El estilo visual único del director se evidencia en otras de sus películas, al estar los colores con el mismo nivel de saturación, se favorece el ritmo en la narración y en el montaje.

 

Amélie tiene una paleta de colores muy específicos. Es una película muy cálida con una base de amarillo que representa felicidad y cambio infundida con rojos que pueden representar en distintos casos amor pasional, ira, odio, agitación, peligro, y verdes que a su vez representan fresco, en crecimiento, joven, esperanza, paz y bienestar. El color azul es sólo importante en sólo unos pocos momentos; tan pocos, de hecho, es probable que pueda contarlos con una mano, por ejemplo la lámpara azul que representa en este caso melancolía o depresión.
Su Mama es todo rojo pelo rojo, traje rojo, gafas rojas, bolso rojo.
Amelie zapatos y gabardina rojos.
  
Su casa amarilla con rojo.
En el puente todo verde ella de rojo.




El tinte amarillo en el inicio me muestra un ambiente suave. No es demasiado brillante y no demasiado oscuro, pero hasta el punto en que es relajante y satisfactorio. Creo que estos recursos estilísticos funcionan en la película como una forma de revelar el tipo de atmósfera que los personajes van a tener trato con toda la película,  la corrección del color la hacer encajar aun mejor en el genero de comedia romántica.


 Aunque gran parte del color de la película puede ser el resultado de haber aplicado en las imágenes un filtro Technicolor, conocido por su nivel saturado de color, incluso en las escenas de día, para así añadir un poco de calor y color. Amélie es también una película muy bien iluminada. Prácticamente no hay escenas con la más completa oscuridad.









 


Cuando se cita algo esto se ve blanco y negro con el mismo filtro.


No hay un uso de foco y desenfoco, se evidencia que todo esta bien enfocado, la composición cuida los detalles

Si se hiciera algo así como una corrección de balance de blancos el resultado seria así:
























Al comparar ambas imágenes se evidencia, como al aplicar este filtro los rojos y verdes se conservan valiosos mientras que el azul se vuelve practicante inexistente.


Esta película es una delicia. Es una fiesta para los ojos y la actuación de Audrey Tautou es perfecta. Amelie tiene un sentido de la travesura, fantasía y maravilla. Es una celebración de la vida y el amor. El tema principal es que la vida es demasiado corta, ir tras lo que quieres. No estamos hechos de vidrio. Incluso un corazón roto reparará el tiempo.


miércoles, 1 de octubre de 2014

Video Juego

Tangano

TanganoEl juego de las frases de tango

Primero hay que saber
después después


MEMO TANGO
Conviértete en el genio del tango



Game play:


Video:


Memoria descriptiva:

Trama:
Gardel esta en busca de alguien que le ayude a completar frases en las canciones mas importantes de tango.

Sinopsis:
El tango pierde popularidad cada vez que alguien no recuerda como sigue la canción, así que Gardel esta en busca de alguien que logre completar las frases de las canciones mas importantes del tango. Para completar dicha frase existen varias palabras opcionales, de las cuales solo una es correcta, Gardel tiene un viejo gramófono donde pone sus viejos discos de tango si el jugador tiene buen oído lograra escuchar las palabras y así completar la frase en el menor tiempo posible.

Objetivo: 
Completar la oración con las palabras faltantes y de la manera más fiel a la frase original, si esta frase esta mal, podrá escuchar la canción y así saber que palabras le faltan a la frase, en cada nivel se tendra un tiempo limite para encontrar las palabras correctas, si el competidor termina primero se podrán dar por terminado el juego y se sumaran los puntos de las palabras correctas.

Mapa de niveles:

Cada Nivel esta compuesto por 10 frases.

Cuando se completan 4 corazones se pasa al siguiente nivel.


Nivel 1:
Adivinar 2 palabras
Tiempo: 1 min
Ayuda: El gramófono de Gardel. Completar la frase con las opciones de palabras que da el juego.


Nivel 2:
Adivinar 4 palabras
Tiempo: 1 min
Ayuda: El gramófono de Gardel. Completar la frase con las opciones de palabras que da el juego.


Nivel 3:
Adivinar 5 palabras
Bonus Intercambio de frase con el otro jugador
Tiempo: 2 min
Ayuda: El gramófono de Gardel.


Nivel 4:
Adivinar 5 palabras
Bonus Intercambio de frase con el otro jugador
Tiempo: 2 min

Nivel 5:
Adivinar 6 palabras
Tiempo: 3 min
Sin ayudas


DISEÑO




PANTALLA DE INICIO:



LOGO:






PERSONAJE: CARLOS GARDEL
















ESCENARIO PRINCIPAL








EL DADO:






Registros: